Visual Thinking – Design Thinking

Design Thinking – Die bildhafte Erklärung

Die Alltagssituation: Aus dem Druck heraus, nachbildbare Arbeitsabläufe zu schaffen, berauben wir uns unserer Flexibilität. „Clean“ gehaltene Arbeitsumgebungen ermöglichen uns die Konzentration auf unser Alltagsgeschäft. Die Maximierung der Effizienz erlaubt uns, den Kopf über dem Wasser des internationalen Wettbewerbs zu halten.

Gleichzeitig berauben wir uns einer heute wesentlichen Eigenschaft: der Kreativität.

In einer stark kundenorientierten Umgebung werden immer neue innovative Ideen, Produkte und Dienstleistungen verlangt.

Den Schritt voraus zu sein, der unsere Unternehmungen in den Mittelpunkt der Kunden und / oder Medienwelt rückt, wird ein immer schwierigeres Unterfangen.

Design Thinking schließt die Lücke zwischen klarer Prozesswelt und Kreativität. Die Methode erlaubt es, in einer kreativ-flexiblen Umgebung nutzerorientiert an einer Aufgabe zu arbeiten. In Multidisziplinären Teams diskutieren und bearbeiten wir gemeinsam diverse Lösungsideen. Geleitet durch einzelne Prozessschritte treiben wir anhand Prototypen deren Entwicklung voran.

Aber was bedeutet Visual Thinking in diesem Kontext? Ganz einfach: Wesentliche visuelle Inhalte finden sich in Prozess und Raum wieder (Siehe Beispiel unten). Wir versuchen, das zugrunde liegende Problem oder die Vision (die Aufgabenstellung) zu verstehen. Wie? Anhand visueller Methoden. Metaplanwände, Fotos, Prototypen… sichtbar und greifbar. Ist es noch “Design” oder schon “Visuell”? Aber darum geht es in diesem Beitrag nicht 🙂 Nach einigen Gesprächen und Nachfragen haben wir uns entschlossen, die Methode hier vorzustellen und in das richtige Licht zu rücken.

Was ist Design Thinking?

Design Thinking (DT) ist ein kreativer Prozess, mit dessen Hilfe Problemstellungen oder Visionen erarbeitet werden. Neben der reinen Prozesssicht spielt die notwendige Haltung des multidisziplinären Teams zum Prozess eine wichtige Rolle. Denn: Design Thinking (DT) ist ein stark kollaborativer Prozess, der sich absolut an die Nutzer der zu erzielenden Lösung orientiert. Unterschiedlich besetzte Teams ermöglichen einen kreativen Schaffensprozess, der weit über die jeweiligen Fachgrenzen hinausgeht. Das „Wir“ steht, neben dem gemeinsamen Erschaffen, im Vordergrund.

DT setzt sich aus drei Prozesseinheiten zusammen:

  1. „Understand“ – Verständnis der Vision / des Problems
  2. „Create“ – Sammeln und Bewerten von Ideen zur weiteren Bearbeitung
  3. „Deliver“ – Lieferung und Test von Prototypen bis zur Akzeptanz durch die Zielgruppe

Neben den Prozessgruppen und dem „Mindset“ (wird auch mit „People“ bezeichnet) spielt der Ort der Bearbeitung („Place“) eine wichtige Rolle.

Als Ort / Raum dient ein flexibel nutzbarer Arbeitsplatz für das DT-Team. Typischerweise sind dort alle Einrichtungsgegenstände beweglich. So, dass sich das Team individuell auf die Aufgabenstellung einrichten kann. Flipboards, Metaplanwände oder auch ausgefallenere Kreativunterstützer, wie z.B.: Lego und Knetmasse werden gerne eingesetzt. Aber auch Bastelpapiere, Holzbau-Elemente oder ähnliche handwerkliche Materialien kommen in solchen Räumlichkeiten zum Einsatz.

Jede freie Fläche wird zur Bearbeitung der Aufgabenstellung genutzt. Frei nach der Ansicht: „Umso ‚verrückter’ die Arbeitsmittel, desto kreativer das Team.“

Innerhalb des Prozesses werden diverse Kreativmethoden eingesetzt. Neben der Visualisierung spielen die Customer Journey und die Anfertigung von Personas eine große Rolle.

Die Herausforderung im Projektalltag

Der hohe Wert des Design Thinking wird frei, wenn wir uns vom graduellen Verlauf anderer Vorgehensweisen lösen. Meilensteine sind kein förderndes Instrument zur Forcierung von Projektergebnissen.

Design Thinking ist Verständnis, Austausch und Iteration. Dies erfolgt in steter Wiederholung bis ein ausreichendes Verständnis und eine hinreichende Lösung erreicht wurde. Da Design Thinking Teams aus multidisziplinären Teams, in enger Zusammenarbeit mit Endanwendern durchgeführt wird, spielen soziale Fähigkeiten wie Empathie, Konfliktfähigkeit und Kommunikationsfähigkeit wesentliche Rolle.

Lässt sich ein Besteller vollkommen auf die Methode ein, wird schnell ersichtlich, dass die fehlende Begrenzung durch Meilensteine und Abgabetermine keinen Nachteil mit sich bringt. Ständiges Feedback und Tests, eine visuelle Aufbereitung des Geleisteten und eine starke Interaktion mit den Nutzern bieten diverse Möglichkeiten, eine Lösung vor dem innerlichen „Fertigstellungstermin“ als ausreichend zu betrachten und abzunehmen. Falls der Lösungsweg in eine falsche Richtung gehen sollte, bietet dieselbe Vorgehensweise die Möglichkeit, früh zu reagieren.

Differenzierung

Auf den ersten Blick scheint sich Design Thinking nicht wesentlich von anderen (agilen) Herangehensweisen zu unterscheiden. Folgende Aufstellung gibt die Unterschiede zu klassischen Vorgehensweisen und (exemplarisch) Scrum wieder.

Hierzu sei vermerkt, dass sich alle Vorgehensweisen weiterentwickeln oder eine entsprechende Weiterentwicklung bereits hinter sich gebracht haben. Die Aufstellung dient lediglich dem grundsätzlichen Verständnis.

Die klassische Vorgehensweise:

Klassisches PM

Ausgangspunkt, Ziel und Parameter sind eindeutig benannt. Der „Wurf“ stellt die Abarbeitung nach klassischen Vorgehensmodellen dar.

 

SCRUM Framework:

scrum

Das Scrum Framework gibt eine inkrementelle, iterative Bearbeitung vor. Jeder Bearbeitungsabschnitt (Sprint) bietet die Möglichkeit zur Orientierung, gemeinsam mit dem Vertreter der Auftraggeber („Product Owner“). Im Idealfall wird zum Abschluss jedes Sprints ein fertiges Teilergebnis („Increment“) abgeliefert. Der „Wurf“ setzt regelmäßig ab, um nach der Orientierung weiter Richtung Ziel zu gelangen.

 

Design Thinking:

Design Thinking

Mittels Prototyping wird in Design Thinking Stück für Stück versucht, die Lösung eines Problems oder die Realisierung einer Vision umzusetzen. Die Prototypen werden mit der Zielgruppe regelmäßig getestet. Die regelmäßige Rückmeldung ermöglicht das frühzeitige Erkennen von Fehlern und damit die Schärfung des Verständnisses im DT-Team. Gleichzeitig erlaubt die enge Zusammenarbeit mit der Zielgruppe stetige Richtungshinweise zur Weiterentwicklung des Prototyps bis hin zum gewünschten Reifegrad.

Der „Wurf“ wird gemeinsam mit den Nutzern zum Ziel getragen.

 

 

Beispiel

Understand

 dt-diamond-komplett-kopie-2 Eine Problemstellung wird durch den Auftraggeber formuliert. Die Formulierung mag Lücken aufweisen, beschreibt aber nachvollziehbar und schlüssig das zugrundeliegende Problem.

Das Team versucht, die Problemstellung vollständig zu verstehen. Zudem eröffnet sich, durch die Problemstellung und Nachfrage, das zugrundeliegende Problemfeld. Bedeutet: Erste, mögliche Einflussfaktoren und Randbedingungen werden durch das Team erkannt und aufgestellt.

Falls nötig wird die Problemstellung selbst hinterfragt. Oft liegt dem eingangs beschriebenen Problem ein anderes oder verschobenes Problem zugrunde. Visualisierung anhand Skizzen, Fotos oder Bildmetaphern unterstützen diese wichtige Erkenntnis.

 

Nun beginnt der aufwändige Rechercheteil. Ersten Hinweisen, die durch die Visualisierung erfasst wurden, geht das Team mittels Apprenticeship, Interviews, Diskussionen, Videoanalysen, etc. nach. Im Wesentlichen arbeiten sie daran, entsprechende Betroffene (z.B.: Nutzer eines Services / einer Lösung) direkt einzubinden.

Begleitend visualisiert das Team weiterhin die Erkenntnisse im entsprechenden Raum. Notizen, Skizzen, Fotos, Personas, Customer Journeys und weitere Visualisierungsmöglichkeiten konzentrieren die wichtigen Informationen und bieten eine Übersicht für alle Beteiligten.

dt-diamond-komplett-kopie-3 Im nächsten Schritt erfolgt die Synthese. Alle Daten und Eindrücke werden im Team geteilt. Dazu nutzen sie  „Storytelling“: Verpackt in eine Geschichte verknüpfen sie Daten und Eindrücke. Jede einzelne Person im Team spiegelt das Erlebte mit dieser Technik wieder.

Die übrigen Teammitglieder nutzen diese Möglichkeit, um Informationen zu verknüpfen und zielgerichtete Fragen zu stellen.

Dabei nutzen Sie die Visualisierung zur Verdeutlichung der Erfahrungen.

So erfolgt die Synthese. Sie erkennen Muster, Gemeinsamkeiten der einzelnen Geschichten und generieren dadurch Überbegriffe und entsprechende Schlagwörter. Natürlich arbeiten sie nicht für sich, sondern visualisieren alle (Teil-)Ergebnisse im Team gemeinsamen. Einige nutzen Clustering, andere die Extrapolation.

 

Create

 dt-diamond-komplett-kopie-4 Das Team entwickelt sich zu Problemexperten. Nach einem Abschlussgespräch beschließen sie, in die Ideenphase einzutauchen. In dieser Phase arbeiten sie mittels Brainstorming, Sketchnotes, der 356-Methode oder Kartenabfrage an der Generierung von Lösungsideen und Strategien. Ihr Ziel ist es, konkrete Fragestellungen aus den entsprechenden Problemfeldern abzuleiten und mit generierten Lösungsideen zu verknüpfen.

Sie wissen: Ein besonderer Vorteil der Braindstorming und Sketchnote-Varianten ist wieder die Visualisierung. Durch Skizzen lassen sich Ideen besser ausdrücken. Randbedingungen, Abhängigkeiten und Vorgänge lassen sich so auf einen Blick zusammenfassen.

 

Nachdem einige Ideen zum Ausdruck gebracht wurden, beschließen sie in das Clustering der Ergebnisse überzugehen. Im Rahmen einer visuellen Aufbereitung gruppieren sie die Ergebnisse in kurzer Zeit und anhand thematischer Aspekte an einer Metaplanwand und den Wänden des Design Thinking Raumes.

Mit ihrer Arbeit zufrieden und einer aufbereiteten Übersicht vor sich, setzen sie sich erneut zusammen, um „besten“ Lösungsideen auszuwählen. Das wichtigste Auswahlkriterium ist die „Anziehungskraft“ für die betroffenen Nutzer. Aber auch Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit spielen hier eine Rolle. Bei der erarbeiteten Menge an Ideen fällt die Auswahl schwer. So beschließen sie, kurze Pitches durchzuführen, einige Fragen im Anschluss zu diskutieren und die Phase mit einem Dot-Voting zur Bestimmung der folgenden Strategie abzuschließen.

 

 

Deliver

dt-diamond-komplett-kopie-5 Pünktlich zu Arbeitsbeginn beginnt das Team am folgenden Tag mit der Prototyping-Phase. Sie möchten die ausgewählte Lösungsidee klar und deutlich darstellen, um sie durch die Nutzer testen und bewerten zu lassen. Sie erhoffen sich dadurch einen Richtungsweis. Haben sie die Problemstellung richtig erfasst? Trifft ihre Idee den Nerv der Nutzer?

Voller Elan kommen die eingangs erwähnten Materialen zum Einsatz. Modelle werden „gebastelt“ und skizziert. Eine andere Gruppe arbeitet am begleitenden Storytelling. Auch ein Rollenspiel wurde als Idee in den Kreisen des Teams vorgeschlagen. Sie wissen, allzu umfängliche Prototypen sind in einer frühen Phase nicht möglich – dennoch wichtig zur Bestimmung des weiteren Vorgehens. Auch für ihr eigenes Verständnis sind die Prototypen wertvoll. Prototypen unterstützen auch in frühen Phasen ihren eigenen Lernprozess. Die Problemstellung und bisherigen Lösungsideen werden auf die Probe gestellt. Neu gewonnene Erkenntnisse fließen in die nachfolgenden Iterationen ein.

 

dt-diamond-komplett-kopie Es ist soweit: Die eigentliche Testphase beginnt. Der Zielgruppe werden die Prototypen vorgestellt. Die Vorstellung erfolgt in einfachen Feedbackschleifen im Büro des Design Thinking Teams. Der kreative Rahmen und ihre Aufbereitung des Prototypens steckt auch die Nutzer an. Ihre Lösungsidee scheint noch nicht restlos zu überzeugen. Aber durch das gesammelte Feedback steht ihnen nun ein genaueres Verständnis zur Verfügung. Sie interpretieren die Testergebnisse richtig. Auch wenn sie zwei weitere Male in die Verständnisphase zurückgehen mussten: In einer späteren Iteration treffen sie auf volle Zustimmung und begleiten nun das erweiterte Entwicklerteam mit der Umsetzung der Lösung.

 

Das ist die ganze “Magie”. Prinzipiell einfach, in der Anwendung beweist sich gerne das Gegenteil. Die richtige “gedankliche” Herangehensweise an Design Thinking gibt den Ausschlag: Eigenmotivation, Servant Leadership, “loslassen”, Feedback und Offenheit für Neues. Dann klappt es mit der Durchführung mittels Design Thinking.

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